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2008.03.20

TRAVELLER:(第2回) 宇宙船を確認する

- TRAVELLER THE Starship "Bentenn" -
TRAVELLER:(第2回) 宇宙船を確認する
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1.宇宙船
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 トラベラー(TRAVERLLER)は1977年にゲーム・デザイナー Marc W. Miller氏の手によって生み出されたTRPGシステムです。

 この記事は、トラベラーの、ソロプレイ(ソリテア)を行った、記録です。

 さて、前回、キャラクターを、2名作り上げました。
 とりあえず、キャラクターの1人である「キャラ・ミモト」は、宇宙船「S型偵察艦」を入手しています(無期限レンタル)。

 これのデータを、「宇宙船用紙」に、記入するため、ルールブック「Book2.Starships」に載っている「S型偵察艦」の説明を、写して行きます・・・が、なんだか、「宇宙船用紙」空欄が多いです・・・これは・・・ルールブックを読むしかありません。

2.除隊恩典で、宇宙船
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 帝国暦1105年

 「キャラ・ミモト」こと、元偵察局員の「ミモト」さんは、「あんた、もう、いいよ」と言われて、16年勤めた、偵察局を除隊させられました。
 
 
ミモト:「まだまだ、働けるのになぁ・・・これから、どうしよう」
 
 
 目の前が、真っ暗になりながら、「除隊恩典リスト」に、目を落とします。
 
 
ミモト:「ええと、退職金Cr20,000、教育セットに、2等チケットかぁ、あれ? これは・・・」
 
 
 ※100トン級S型偵察艇の無期限レンタル
 (条件として偵察局からの依頼があった場合、偵察局員として臨時的に復帰する責務を負う)
 (燃料費、整備は、無料で、偵察局基地にて、行える。その他の維持費は、貴殿が負担すること)
 (売却は不可)
 
 
 
ミモト:「う、宇宙船!? こ、これ、なに?」(リストを指して、人事部に聞いて見る)

人事部:「ああ、それ? 貴女は、「偵察局予備役」に、選ばれたのですよ。おめでとう」

ミモト:「よび?」

人事部:「偵察局では、余剰の偵察艦を、「予備役」として選ばれた人に、貸し与えているのです。 これは、偵察局が、手が足りないときなどに、貴女を、一時的に、呼び出して、偵察局員として復帰させる権利があるということ。 その代わり、用のない間は、船を自由に使って構わないということですよ」

ミモト:「え?・・・それって強制?」

人事部:「まさか辞退しませんよね? やだ。そんな! 帝国の反逆者じゃあるまいし」(にっこり)

ミモト:「・・・」
 
 
 
 そのまま、彼女は、総務部へ行くよう指示され、その通りに、するのでした。
 
 
 
ミモト:「えー、ここに、来るように指示されたんですけど」

総務部:「IDカードを提示してください。ああ、ミモトさんですね。クレジット(Cr)以外の恩典を、ここで支給します。クレジットは、銀行に直接入金されます」

ミモト:「なるほど」

総務部:「あと、支給される「宇宙船」の説明をします」

ミモト:「ああ、あれね。 実物は見れるの?」

総務部:「案内します。こちらへ」
 
 
 
 ルールブックによると、船の尺度は、正方形の方眼紙を使って、見取り図と作るとしたら、
 床から天井までは、「約3m」。1辺は、「1.5m」だそうです。
 船体容量1トンは、「約14立方メートル」となっています。
 見取り図上では、1トンは、2つの正方形と、等しくなるそうです。

 S型偵察艦は、100トンなので、高さ3m横縦それぞれ1.5mの正方形が、200個並ぶ感じの広さを持ってることでしょうか!
 約1400立方メートル。
 
 大体、20mx20mx3m って所でしょうか。外装があるので、これの、一回りデカイでしょうけど。
 
 ルールブックには、イラストが載っています。正三角形ぽい形をしています。
 見取り図もあると良いのだけど、載ってません。
 
 
総務部:「では、説明しますね。

     100トン級S型偵察艦 船籍番号(ぴー)

     ご存知の通り、恒星間宇宙船です。

     ジャンプドライブは、Aクラス。100トン級なので、ジャンプナンバーは、2です。
     パワープラントは、Aクラス。100トン級なので、パワー評価は、2です。

     大気流線型で、機動ドライブAクラスを装備しており、最大加速は、2Gです。
     船倉は、容量3トン。
     特等船室4つ。
     2等寝台なし。

     最小乗務員数は、パイロット(兼エンジニア)が、1名。

     燃料タンクは、40トン。
     燃費は、一度のジャンプ1で10トン、2で、20トン消費します。
     巡航については、4週間で、20トン消費します」

ミモト:「つまり、ジャンプ2パーセク1回と、巡航4週間で、燃料は、カラッポね」

※ミモトは、16年の偵察局勤務の経験から、同タイプの船を扱ってるはずなので、多分、詳しく知ってると思うけど。
 
 
総務部:「はい。 あと、エア・ラフト格納庫が、1つあり、そこに、エア・ラフトを1台設置しています」

ミモト:「へー。反重力マシン(エア・ラフト)付きかぁ。いいね」

総務部:「ハードポイントには、火気管制装置と、2連砲塔、が、装備されています」

ミモト:「2連! 武器が、2つ装備できるわけね!って・・・肝心の銃器が砲塔に、付いてないけど・・・」

総務部:「ご自分で、購入して、砲塔に設置してください」(にこり)

ミモト:「えー! 一番安いレーザーで、Cr500,000するじゃないのさ・・・」

総務部:「あと、船内コンピュータですが、「モデル1改」を、設置してあります」

ミモト:「ふーん・・・あ。 プログラムは?」

総務部:「標準ソフトウェア・パッケージですので、モデル1改のだと、MCr1以内で、選んでください」

ミモト:「うーん」(コンピュータソフトウェアリストを、見る)
 
 
 
 宇宙船は、「コンピュータ」で制御されています。
 しかし、コンピュータは、「プログラム・ソフト」が、ないと、ほぼ、なにも出来ません。

 MCrは、お金の単位の1つで、MCr1 = Cr1,000,000です。

 選べるソフトの値段の総額は、MCr1なので、Cr1,000,000で、沢山買えると思ったのですが、その殆どが、MCr1以上です。

 大きく分けて「攻撃用」「防御用」「日常用」の3種類のソフトが、リストに上がっています。
 「日常用」のは、安めのソフトが多いので、そこから選びます。
 
 
 
ミモト:「うげーっ!高いっ!?
     ええと、ジャンプ1と、ジャンプ2のプログラムは、いるとして・・・(コレが無いと、ジャンプ(恒星間移動)出来ないし・・・)、あと、機動のプログラム。コレが無いと、大気圏飛べ無いし・・・あと、航法プログラム。コレがないと、ジャンププログラムが、使えないし・・・って、あと残り、MCr0.1しか、選べないじゃん。
     『ジャンプ計画作成』プログラムが、欲しいけど、これは、MCr0.8もするしなぁ・・・
     仕方ない、アンチ・ハイジャックプログラムにしょう」
 
 
 星から星へと、宇宙船を、飛ばす場合、必要なプログラムは、

 「ジャンプ計画作成」・・・宇宙地図を作成し、目標値を定める
 「ジャンプ」・・・飛行するパーセク(1パーセク=約3.26光年)に応じたプログラムがあり、ジャンプで必須。
 「航法」・・・計画作成で設定した目標までの航路を設定する。

 の3つです。
 これらが無いと、隣の星系へ旅できません。

 一番安い、「ジャンプ1」と「航法」を足すと値段は、MCr0.5

 「ジャンプ計画作成」MCr0.8は、とても無理です。

 最も、「ジャンプ計画作成」は、1回のみ使用可能な自己消去型カセットが、Cr10,000で販売されているので、必要に応じて、これを、買えば良いのですが・・・。
 
 
 
ミモト:「プログラムは、このセットで御願いします」(リストにタッチして、選んだソフトにマークを、つける)

総務部:「わかりました。 整備や、燃料補給は、偵察局基地では、今後も無料で行えます。ドッグに船を駐留させてますので、いつでも、取りに来て下さい。 これが、証明キーです」

ミモト:「いろいろ、ありがとう」
 
 
 
 

3.舞台は何処?
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 さて、宇宙船の設定は出来たものの、肝心の舞台は、どこだろう?
 ハイドインスターと、ミモトを、引き合わせないと、冒険が始まりません。

 舞台である、「宇宙」や「星」を作成する、ルールが、ルールブックには書いてますが、これを、やるのは、大変です。

 ボクが、購入した、サプリメントの1つに、「Supplement 3 The Spinward Marches」というのが、あります。

 これは、トラベラー公式の宇宙の資料なんですね。

 「スピンワード・マーチ宙域」と、言います。

 「宙域」は、16個の、「星域」からなる、巨大な宇宙の単位です。

 10パーセクx8パーセクの範囲が、「星域」です。(1パーセクは、約3.26光年)

 ミモトの偵察艦は、「偵察局基地」に駐留しているので、偵察局基地がある星が、良いと思われます。

 サプリメントの最初の説明によれば、「リジャイナ星域のリジャイナ」「グリッスン星域のグリッスン」が、お勧めだそうです。

 オリジナル星域にも興味があるのですが、もう少し慣れてからにすることにします。

 リジャイナ星系には、偵察局基地も多いので、ミモトにとっては、有利(?)かも知れません。
 アドベンチャーの機会が、ありそうです。

 自動的に、ハイドインスターも、リジャイナにいることになります。
 この星域は、商業の盛んらしいので、元商人の、ハイドインスターも都合が良いでしょう。

 公式設定の舞台というのは、知らないところで公式な歴史や、設定が、うじゃうじゃありそうで怖いのですが、どうせ、独り遊びなので、なんとでもなります(笑)

 この星域は、トラベラーユーザーの間では、かなり、メジャーな予感が、爆発ですが、まぁ良いか・・・。
 
 
 実際、「リジャイナ星域」と、Webで検索すると、結構、資料となるデータが、出てきました!(笑)
 宇宙規模のデータばかりですが! そりゃ、宇宙がテーマですから!

 Crは、大体、1ドル~2ドル。日本円で、100円から200円らしいです!


4.リジャイナ星域・リジャイナ星系
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 スピンワード・マーチ宙域は、16の星域で構成され、1つの星域は、10パーセクx8パーセクの広さを持ちます。
 宇宙の地図上では、6角形のヘックスで区切られ、1ヘックスは、1パーセクの広さを持ちます。

 これが、「星系」で、我々の実際に住む宇宙で言うところの「太陽系」に、なるわけです。

 「星系」1パーセクの、この「世界」には、「恒星」つまり、太陽があります。

 サプリメントのデータには、主要と成る惑星のデータしか記載されていません。
 つまり、居住できる惑星は、大体1つってことみたいですね。
 例外は、あると思うので、それは、レフリー(トラベラーにおける、ゲームマスター)が、自由に設定できるようです。
 
 
・スピンワード・マーチ宙域:リジャイナ星域

 32の世界があり、総人口1656億人。最も人口の多い世界は、レテ(人口密度A)。
 最もテックレベルが高い世界は、エファーテ、ユーキー、ピクシー、ブーギーン、ヨーリの5星系で、レベルはD。
 ルイを除く全世界が、帝国の領土。
 
 
・リジャイナ星系

 0310 A788899-A 2 富裕、星域首都 G
 
 ※0310・・・星域における、星系の位置を示す数字。ヘクス番号。
 ※A788899-A・・・標準世界プロファイル(略名:UWP)と言って、星系の標準となる星のデータの英数字。

         左から「宇宙港」「惑星規模」「惑星大気」「水界率」「惑星人口」「惑星政治体制」「法律レベル」「テクノロジーレベル」

       A:宇宙港A型。洗練された最高の港。
       7:惑星規模 直径 7,000マイル(11,200km)
       8:惑星大気、濃厚
       8:水界率、80%の海洋
       8:惑星人口、100,000,000人
       9:惑星政治体制、客観的官僚政治。市民層から隔絶された機関による政治。
       9:法律レベル、全ての武器の野外での所持は禁止。
       A:テクノロジーレベル、恒星間社会

   ※ちなみに、我等が、地球(Terra)の、UWPは、E867972-8 だそうです。つまり・・・

       E:宇宙港E型。辺境設備。根本的に標識などの最低限の設備のみ。燃料補給不可。
       8:惑星規模 直径 8,000マイル(12,800km)
       6:惑星大気、標準
       7:水界率、70%の海洋
       9:惑星人口、1,000,000,000人
       7:惑星政治体制、小国分裂状態。代表的支配権を持つ政府は不在。競合勢力による支配権争いが存在。
       2:法律レベル、携帯エネルギー火器の禁止。宇宙船の武装に影響なし。
       8:テクノロジーレベル、1980~1989年代。

   ※テクノロジーレベルを見ると、結構昔ですね(笑)。トラベラーの作成された時代ですしね。
    テクノロジーレベル9だと、1990~2000年代になります。
    しかし、テックレベル(テクノロジーレベルのこと)9だと、
    個人火器で「レーザーライフル」、兵器で「ビームレーザー」が存在してるので、
    ちょっと合いません。あれ? レーザーライフルは、実用化されたのでしたっけ??
 
 ※2・・・基地の種類です。2は、「海軍基地」と「偵察局基地」が、存在しているという意味。
 ※富裕、星域首都・・・貿易分類。「富裕:心地よい気候と環境を有している」「星域首都:星域の首都となる世界」
 ※G・・・ガス・ジャイアントが存在している(木星や、土星に似た星のこと)


 
 
 
 データを、見る限るでは、「惑星リジャイナ」、我々が住む、地球よりも、小さく、空気が濃厚で、海が多い、感じです。 人口も一桁少ないですね。


5.カースド・アドベンチャラーズ・バー
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 さて、カメラは、元商人「ハイドインスター」へ戻ります。
 彼が、主人公のはずです。多分・・・。

 イラストの肖像も少し・・・かなり変えました(笑)。
 (・・・微妙に、ボクに似てる気がしないでもない・・・)

 彼は、商船を降り、恩典の知性訓練を終え、同じく恩典で拝領した「短剣」「2等チケット2枚」「退職金Cr60,000」を手に、町をぶらつきます。
 とりあえず、今後のことを決める為に、行きつけのバーに、入ることにします。

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 彼は、自分の船を持つことが夢でしたが、生憎、船は手に入りませんでした。

 ああ、残念な人生!

 ローンで買うことも出来ますが、まず、頭金として、宇宙船価格の20%が、必要となります。
 偵察艦を除き、一番安い、「自由貿易船(200t級A型自由貿易船)は、MCr37.8 です。
 つまり、MCr7.56(Cr7,560,000)が、まず必要ですから、これは、絶望的です。

 まったく、残念!(リアルに、悲しい)

 彼に残された道は、2つ。
 年金暮らしで、地味に平和に暮らすか、トラベラーとして、雇われるかです。

 この物語は、ソロプレイ(ソリテア)なので、レフリー(ゲームマスターのこと)がいません。
 単なる空想遊びですが、トラベラーには、それを、サポートするルールが、あります。

 ルールブック「Book3 Worlds and Adventures」には、「遭遇チェックリスト」が載っています。
 
 
 ・日常の遭遇:必要に応じて発生(レフリー次第)
 ・冒険との遭遇:必要に応じて発生(レフリー次第)
 ・法的遭遇:法的な嫌がらせを回避するには、1日1回スローを行い、法律レベル以上を出すこと。
 ・無作為な遭遇:1日1回。1Dにて、5+だと発生。
 ・動物との遭遇:地形と世界タイプ用の動物との遭遇表にて、1日2回スロー。
 ・パトロンとの遭遇:週に1回、1Dで5+だと発生。
 ・噂:週に1度、2Dで7+だと発生。
 
 
 レフリー次第というやつを、無視して、
 とりあえず、一通りサイコロを、振ってみましょう(サイコロによる判定を、「スロー」と呼びます)
 どうも、1週間が単位みたいなので、それで・・・
 ちなみに、街中なので、動物遭遇は、ないことにします。
 週一遭遇が発生した場合は、8面ダイスで曜日を決めることにします。


 (コロコロ・・・)

 月曜日:法的遭遇あり、無作為遭遇なし、噂なし
 火曜日:法的遭遇あり、無作為遭遇なし、パトロン遭遇あり
 水曜日:法的遭遇あり、無作為遭遇あり
 木曜日:法的遭遇あり、無作為遭遇なし
 金曜日:法的遭遇あり、無作為遭遇なし
 土曜日:法的遭遇あり、無作為遭遇なし
 日曜日:法的遭遇あり、無作為遭遇なし
 
 
 ・・・このような結果になりました。
 なんか、毎日、警官に遭遇しています。
 治安が、良いからでしょうか??

 次回は、これに、基づいて、遊んでみようと思います。

 ミモトと、ハイドインスターは、いつ出会うのでしょうか? そもそも出会えるのか?
 
 

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2008.02.29

TRAVELLER:(第1回) キャラクターメイキング

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TRAVELLER:(第1回) キャラクターメイキング


1.トラベラーとは?
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 トラベラー(TRAVERLLER)は1977年にゲーム・デザイナー Marc W. Miller氏の手によって生み出されたTRPGシステムです。
 日本では、D&Dよりも先に和訳されてたと記憶しています。
 後になって、メガトラベラーが、和訳され、ボクも、ルールブックを買ったのですが、いまいち、これの面白みが解りませんでした。
 なにせ、作成されるプレイヤーキャラクターの大半は、キャラメイクの過程で、大体が、30代になってしまうからです。

 このゲームの主役達は、いわゆる「駆け出しの冒険者」では、なくて、「熟練の元プロの冒険者」だからです。

 自分が、その年代になった頃、このゲームの面白さが分かってきたような気がします。

 さぁ宇宙へ飛び出そう!
 そう、トラベラーは、宇宙が舞台です。
 そう、ボクは、宇宙船で冒険したいんだよっ!

 とはいえ、トラベラーを遊んでくれるような人たちは、身近にいません(爆)
 ボクも、SFのシナリオを組んで、ゲームマスター(トラベラーでは、レフリーと呼ばれる)をする技量もありません。
 ファンタジーや、サイバーパンクなら、経験があるのですが、SFだと、知識が無いので、シナリオを組めないのです。

 宇宙船に乗って、冒険するような、オンラインゲームが、あればなぁ・・・
 海外には、あるようなのですが・・・

 しかし、幸い(?)にして、トラベラーは、一人遊びもできるような感じです。
 これだッ!
 ボクは、一人遊びは、得意ですから、これで行きましょう!(ダメ人間)

 なんだか、遥か昔の話ですが・・・パソコンが、買えなくて、換わりに、ゲームブックを買っていた時代を、思い出しました・・・。


2.キャラクターメイキング
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 とりあえず、宇宙船が、欲しいのですよね。
 トラベラーのキャラクターメイキングの、流れは、大体、以下の通り。


 1.特徴ポイントの決定
 2.名前を付ける
 3.称号の有無の確認
 4.技能と経験の習得
 5.除隊


 トラベラーというゲームは、このキャラクターメイキングの時点から、ゲームが、始まっていると言っても過言では無いでしょう。
 なにせ、5の「除隊」するまでの間に、キャラクターが死んでしまうかもしれないのです(爆)。


2.1.特徴ポイントの決定
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 とりあえず、キャラクターを作成しないと、遊べないので、作ってみることにします。

 「特徴ポイント」を、まず、決定しましょう。
 これは、キャラクターの
 「筋力度」「敏捷度」「耐久度」「知力度」「教育度」「社会身分度」
 の、6つの身体的および、精神的な特徴を表す数値です。
 
 1つにつき、六面体のサイコロを、2つ振って、出た目を合計します。
 振りなおしは、不可と、ルールブックには、書かれています。

 「こいつは、ダメすぎる!」 と、行った場合は、この後の「技能と経験の習得」の時に、「偵察部門」へ入隊させると良いと、ルールブックに書いてます。

 ルールブックの訳者の注釈によれば、「偵察極は死亡率が高いから」「再入隊しやすいので、技能が沢山取って強化できる」の2つの理由があるそうです。

 では、作成してみましょう (コロコロ・・・) 結果・・・

  筋力度:5
  敏捷度:11
  耐久度:8
  知力度:10
  教育度:6
  社会身分度:10


 筋力と、教育がイマイチですが、あとは、なかなか、良いような気がします。
 トラベラーでは、この特徴ポイントを、16進数で記載し、横並びにして表現します。
 つまり・・・

  5B8A6A

 これは、UPP(標準個人プロファイル)と呼ばれる表記法です。
 トラベラーのルールブックや、サプリメントは、このようにして、表現されています。

 社会身分が、B以上なら、称号が貰えたのですが、まず、ムリじゃん!
 まぁ、特徴ポイント(つまり、能力値)は、「技能と経験の習得」の過程で、上下する可能性があるので、まだ、望みはあります。

2.2.名前をつける
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 さて、名前を・・・ルールブックによれば、2つ方法があり、1つは、「プレイヤー自身の名前にする」、1つは、「架空の名前をつける」とあります。
 推奨される方法は、「架空の名前をつける」だそうです。

 まぁ・・・そうだよなぁ・・・

 しかし、キャラメイクで、死んでしまうかもしれないので、ちょっと、この時点ではなぁ・・・

 とりあえず、後回しにします(笑)


2.3.称号の有無の確認
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 社会身分が高いと、貴族の称号が、貰えると、ルールブックには、書いてますが、B以上なので、問題外。


2.4.技能と経験の習得
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 さて! いよいよ、キャラメイキングの、メインですよ!
 このフェイズでは、以下の流れで進みます。

  1.入隊
  2.生存判定
  3.任官・昇進判定
  4.技能と訓練
  5.再入隊(2に戻る)または、除隊、引退

 大体、こんな感じです。


2.4.1.入隊
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 作成されたばかりの、UPP[5B8A6A] は、18歳の、なにも経験のない人間です。
 宇宙で暮らすためには、まず、「入隊」します。
 入隊には、試験があるので、判定をします。

 まず、入隊先を決めます。
 ちなみに、入隊に失敗すると、「徴兵」されます。

 入隊先は6部門あります。
 「海軍」「海兵隊」「陸軍」「偵察」「商人」「その他」

 引退(除隊)時に、いろいろと退職金や物資が貰えるのですが・・・船が欲しいので、それを狙います。
 可能性のあるのは、「商船」「偵察」です。

 ルールブックを見る限り、
 偵察は、なんだか、死亡率が高いけど、船が手に入りやすそうに見えます。
 一人遊びするので、キャラクターは、2人は作ろうと思ってるので、まずは、冒険で技能を使いやすそうで、船が手に入りそうな、「商人」を狙うことにします。
 商売人のほうが、遊びやすそうですしね。

 「商人」に、入隊するためには、2d6を振って、判定します。
 トラベラーでは、判定のことを、セービング・スロー(スロー)と、言います。
 基本的には、六面ダイスを2つ振って判定します。

 商人の入隊目標値には、「7+」と書いています。
 2d6で、7以上という意味です。
 横に、「筋力度7+で、DM+1」「知力度6+で、DM+2」と書いています。

 数字のよこに、+がある場合は、「以上」という意味です。
 DMというのは、「サイコロ修正値」の意味だそうです。

 つまり・・・

 筋力度7以上で、サイコロに+1修正。
 知力度6以上で、サイコロに+2修正。

 ということです。

 UPP[5B8B6A]は、筋力は、駄目ですが、知力は抜群ですから、2d6+2で判定します。

 (コロコロ・・・)

 入隊成功です!


2.4.2.生存判定
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 さて・・・入隊した、UPP[5B8A6A]は・・・って、なんだか、雰囲気が出ないので、名前を付けましょう・・・

 「S.ハイドインスター」とします。

 彼は、4年の任期を、こなさなくてはなりません。
 入隊した部門によって、危険度が異なり、商人の、生存判定の目標値は、「5+」です。
 DMは、知力度7+であれば、+2つきます。
 ハイドインスターの知力は、Bですから、2d6+2で判定出きるわけです。

 ちなみに、一番危険な「偵察」の生存判定の目標値は、「7+」で、DMは、耐久度9+で、+2の修正が付きます。

 (コロコロ・・・)

 なんとか、生き残れたようです。


2.4.3.任官・昇進判定
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 さて、最初の任期なので、彼は、平社員です。
 「任官」を申請してみましょう。

 まず、任官しないと、昇進できません。
 昇進できないと、退職金に影響が出ます!

 「任官」の判定の目標値は、4+です。DMは、知力度6+で、+1が付きます。

 (コロコロ・・・)成功!

 続いて、「昇進」試験をします。

 「昇進」の判定の目標値は、商人が一番難しいです。 目標値は、なんと、10+!
 DMは、知力度9+で、+1です。

 (コロコロ・・・) 全然駄目です!

 とりあえず、任官できたので、一番下の階級「4等航海士」を得ました。


2.4.4.技能と訓練
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 4年の間に、ハイドインスターは、なにかを、学んだはずです。
 4種類の「技能獲得表」があり、そこから、1つを選択して、6面ダイスを、1つ振ります。

 もっとも、4つめの「上級教育」表は、教育度8+ないと、選択できません。
 ハイドインスターは、選べますけどね♪

 表を選択できる回数が、あって、「技能獲得資格表」で確認できます。

 最初の任期で、任官した任期であった場合は、3つ選択できるようです。

 (コロコロ・・・)

 結果・・・「エレクトロニクス」「世情通」「砲術」を、覚えました。


2.4.5.再入隊または、除隊、引退
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 さて、4年が過ぎました。
 これで、第1期が、終了です。

 ここで、「再入隊」するか、「除隊」するかを決めます。

 が、一応2d6振るようです。
 12が出ると、所属していた部隊から要請があったことにより、「強制的に再入隊」だそうです。

 5期以上勤務して、除隊した場合は、「引退」という扱いになり、今後、毎年、「年金」を受給できます!

 年金!!

 ちなみに、最大7期で、これを超えると、強制的に除隊されます。
 ただし、再入隊判定で、12が出ると、継続されるので、人によっては、10期以上勤務したりするらしい・・・。

 5期といえば、20年です。

 18歳+20だから、38歳か・・・。

 どちらにても、商人で、船を得ようと思ったら、もっと上の階級に昇進しないと、貰えません。
 年金も欲しいので、頑張ってみましょう。

 商人の再入隊判定の目標値は、偵察に次いで低めです。
 目標値は、4+で、DMは、なし。

 (コロコロ・・・)

 再入隊成功! 第2期目に突入です。


2.5.除隊
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 ハイドインスターの経歴は、こうなりました。


 第1期:18歳~22歳
     「商人」に入隊、4級航海士に任官。昇進失敗。
     「エレクトロニクス」「世情通」「砲術」を習得。
 第2期:22歳~26歳
     再入隊、昇進失敗。
     「スチュワード」習得
 第3期:26歳~30歳
     再入隊、昇進失敗。
     「スチュワード」習得(レベル2)
 第4期:30歳~34歳
     再入隊、昇進失敗。
     老衰判定で失敗(耐久度-1)
     「航法」を習得。
 第5期:34歳~38歳
     再入隊、昇進失敗。
     老衰判定で失敗(敏捷度、耐久度-1)
     「輸送車両」を習得。
 第6期:38歳~42歳
     再入隊、昇進失敗。
     老衰判定で失敗(筋力度-1)
     「輸送車両を習得(レベル2)
 第7期:42歳~46歳
     再入隊、昇進失敗。
     老衰判定で失敗(筋力度-1)
     「航法」を習得(レベル2)
 第8期
     強制除隊(再入隊要請なし)


 ハイドインスターは、28年間の勤務を追え、除隊となりました。

 除隊する際に、「除隊特典」が貰えます。

 これは、勤めた任期と、階級によって異なります。

 ハイドインスターは、7期勤めましたので・・・

 7つ特典があります。

 さらに、階級番号1(任官最低ランク)あるので、合計、8つの特典です。

 ルールに従って、「除隊恩典表」「除隊給付金表」を振ります。

 加えて、ハイドインスターは、5期以上勤務したので、「年金」が出ます!
 「年金表」を見ると、7期勤めた彼は、毎年Cr80,000貰えるようです。


 結果、彼が貰える退職金は、下記の通り。


 ・Cr60,000
 ・2等チケット2枚
 ・知力度+1ボーナス
 ・刀剣(短剣)
 ・年金:毎年Cr80,000(AかB型宇宙港で受け取れる)


 「Cr」というのは、トラベラーの世界で使用されている通貨の単位です。

 彼は、これを、元手に、第二の人生を、始める訳です。


3.キャラクターの完成
──────────────────

 老衰判定に、尽く失敗したので、UPPが変化してしまいました。
 昇進も難しくて、宇宙船の入手もムリでした。
 これは、船を持つ、パートナーを、探すしか無さそうです。

 とりあえず、ルールブックの書式に従って、完成したキャラクターを、記載してみます。

 元商人のS.ハイドインスター 3A6B6A 46歳 7期 Cr60,000
 [スチュワード-2][輸送車両-2][航法-2]
 [エレクトロニクス-1][世情通-1][砲術-1]    短剣

 彼は、自分では、宇宙船を操縦出来ませんが、レーダーを使う術を心得ています。
 加えて、船の武器を扱え、電子機器の修理や、車両の運転、料理の調理やお客の世話などが出来るようです。

 船を持っている人物を見つけ出し、売り込むだけのスキルは、持ち合わせています(多分・・・)。
 退職金の一部として、刀剣を拝領しましたが、彼は、刀剣を扱ったことが無いので、扱いやすそうな、「短剣」を貰いました。


4.仲間の作成
──────────────────

 実際は、プレイヤー1人につき、キャラクターも、1人なのですが、なにせ、「1人遊び」ですから、複数作らざる得ません(笑)。
 サプリメントで「1001 Character」というのを、買ってあるので、1001人ものNPCデータを持ってるのですが、ここから選ぶのも味気ないと思います。

 ・・・ので、パートナーとなりそうなヤツが出来ないかと、キャラクターメイキングして遊んでみようと思います。

 パイロット技能と、船が欲しいので、入手しやすい「偵察」キャラを狙ってみます。
 偵察は、パイロット技能を無条件入手できますしね。

 ちなみに、偵察局は、「任官・昇進」がありません。ずっと平。


 結果・・・


 1人目 UPP 796489

 第1期:偵察へ入隊判定失敗! 徴兵され「商人」になった。 生存判定で死亡

 死んだ!(爆)

 2人目 UPP AAA785 -> BA9787

 第1期:18歳~22歳
     偵察へ入隊、ギリギリで生存!
     「パイロット」「エア・ラフト」「メカニクス」
 第2期:22歳~26歳
     再入隊し、生存。
     「メカニクス」習得(レベル2)
     「エレクトロニクス」習得
 第3期:26歳~30歳
     再入隊し、生存。
     「筋力度+1」会得
     「航法」習得
 第4期:30歳~34歳
     再入隊し、生存。
     「万能」「宇宙服」習得
     老衰判定で失敗(耐久度-1)
 第5期:再入隊失敗。

 退職金:
  ・教育度+2ボーナス
  ・2等チケット
  ・偵察艦(条件付無期限レンタル)
  ・Cr20,000

 おお! 宇宙船をゲットしました!
 スキルも、ハイドインスターの欲しかったものが、揃っていそうです。


 名前をつけて、ルールブックの書式にしてみましょう。

 元偵察局員キャラ・ミモト BA9787 34歳 4期 Cr20,000
 [メカニクス-2][パイロット-1][エア・ラフト-1][エレクトロニクス-1]
 [航法-1][宇宙服-1][万能-1]     S型偵察艦

 多少若いので、女性にしてみました。テヘ。
 彼女は、パイロットであり、船外活動も出来ます。
 なにより「万能」スキルを持ってるので、なんだか、主役みたいです。
 ヒロインにしては、老けて・・・ゲフンゲフン


 キャラメイキングの時点で、既に、ドラマがある気がします。
 キャラクターシートの何処かに、経歴をメモっておくと、過去の背景が垣間見れるので、後で見ても、面白いし、会話のネタや、シナリオのネタにも、なりそうですよね。


5.次回は・・・
──────────────────

 キャラクターも船も手に入ったので、次回は、彼らの出会いを考えて遊んで、みようと思います。
 ルールもよく、わかんないし(爆)

 ほんとに、1人遊びできるのだろうか・・・。


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2007.02.01

TRPG:『GM心得』再確認

・ムキにならない(感情をださない)。
・イベントでもない限り、NPCの援助をださない。
・プレイヤーが本当に嫌がっている場合、そのシナリオは却下。
・プレイヤーの話題にのらない。
・イベントでもない限り口を出さない。
・意味の無い単独行動は無視。
・RPGは、ゲームである。
・最後はハッピーエンドとは限らない。
・プレイヤーが正義の味方とは限らない。
・状況説明は細かくする。
・一人でもシナリオと関係なく、しかもプレイヤーの行動に非がなければ、進行中のシナリオおよび、イベントは、一時止まるか、起こらないようにするか、ずらすこと。
・シナリオ作成時に、PCおよび、PLのリアクションを想像すること。

妖精スターティ:『マスターするまえに、必ず、再確認してくださいよう』

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2006.12.27

TRPG:"Tunnels&Trolls 7th"

★手に入れましたよ!

 『Tunnels&Trolls 7th (トンネルズ&トロールズ第7版)

 略して、『T&Tセブン』 !

 僕が、生まれて初めて購入した、TRPGシステム『T&T 第5版』の新版ですよ!

 そして、T&Tの特集が組まれている雑誌、

 『Role&Roll Vol.28 (ロール&ロール 28号)

 も購入!

 うわ!公式世界設定の概要と年表が載っているー!?
 地図も載ってるけど、小さいなぁ。
 まぁ、大きい地図は、休刊になった「ウォーロック」を持ってるので、そちらを参照すればいいのだけれど。
 ひょっとして、ひょっとすると、フライングバッファロー社のサイトに行けば、載ってるものかもしれないけど!

★ルールブックを、ざっと見てみました。
 T&Tの第1版のイメージそのままで、ルールが整理されたり、追加されていますね。
 魔法表記が、昔、日本で作成された、HT&T(ハイパートンネルズ&トロールズ)では、英語表記が、無くて、ちょっと寂しかったのですが、ちゃんと、英語読みも、載っていて、良い感じです!
 これで、「テイク・ザット・ユー・フィーンド!」と、叫んでも、「なにそれ?」 「いえ、『これでもくらえ!』です」とか、説明しなおさなくても良いわけですよ!

 (妖精スターティ:『HT&Tしたことないじゃん』)

 無いけど! ルールブックは、買ってたんだけどなぁ・・・

 僧侶魔法なんかも、『無い』のが、良いですよね!
 個人的な考えかもしれませんが・・・T&Tは、魔法使いの魔法だけで、いいと思うので!

★ロール&ロール28号。
 「T&T」の特集ですが、『紹介記事』に、『リプレイ』、『プレイレポートマンガ』、そして、公式世界『トロールワールド』の4つ!
 プレイレポートマンガ『スピタのコピタの!』、この連載は、毎回おもしろいのですが、今回は、フェアリーのPC絵に、萌え萌えですよ!(爆)

 しかし、昔、TRPG雑誌(ゲームブック雑誌だった気がしますが・・・)『ウォーロック』で、特集が組まれてたときは、「キャラクターシートを、沢山用意してね!」という話は、読んだ記憶がないのですが、最近?のT&T記事には、直ぐにPCが、死ぬので、2キャラは作成してね!とか書いてますね。
 いえ、僕が、単に、知らなかっただけの可能性が高いですけど。

 確かに、昔、ソロアドベンチャーをすると、コンピュターRPGよろしく、バタバタ死んで、死亡キャラクターシートの山が出来ましたけど・・・
 はっ!当たり前すぎて、書かれてなかっただけか!(爆)

 (妖精スターティ:『昔の、D&Dとか、T&Tとか、トラベラーでは、常識でしたけど、最近のTRPGは、直ぐに死なないからですよう。  ちなみに、「ソロアドベンチャー」というのは、1人で、T&Tを遊ぶゲームブックのことです」)

 そうかー! 多分そうですよね。 うひー。

★記事を読んでいると、「WarHanmmer Fantasy Rolrplay(ウォーハンマーRPG)」の第2版が、12月27日に発売!?
 欲しい!欲しいけど、T&Tと、違って、値段が高い!

 (妖精スターティ:「普通のTRPGの値段は、3000円から4000円ですものね」)

 T&Tは、1800円だしな!流石、T&T!
 ウォーハンマーは、世界設定が充実していて、戦闘も面白いんだよなぁ。
 第1版ベースのリプレイ(ウォーロック誌掲載)も、面白かったし。

 (妖精スターティ:「まぁ、直ぐに買わなくても良いでしょ」)

 無くならないと、いいなぁ・・・

 (妖精スターティ:「TRPGルールブックですしね・・・」)

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2006.10.16

TRPG:『シャドウラン第4版』翻訳決定!

★久しぶりにTRPG雑誌を購入しました。
 『RPGamer Vol.15』(季刊誌・定価3150円)と、『Role&Roll Vor.25』(月刊誌・定価998円)の2冊。
 うわー。僕、全然字が読めなくなってますよ!字そのものが読めないのでなくて、文章が、ブワーっと、書いてると、目眩がします。どうしましょう!

★『RPGamer』は、昔懐かしの、「RPGマガジン」を髣髴させるような雰囲気を、かもし出しています。
 RPGマガジン衰退期(?)ではなくて、古きよき時代のRPGマガジンの雰囲気ですね!九月姫先生の「モンスターメーカイラスト」のディアーネが、相変わらずラブリーで最高でした!
 記事的には、「タイタン」とか「トラベラー」とか「d20」とか、渋い記事が多く。古参TRPGゲーマ向けかもと、思いました。TRPGの歴史とか載ってたので、ひょっとしてそうじゃないかもしれないとも思いましたけど、どうなんでしょうね!

 (妖精スターティ:『読んだのにのに』)

 特筆すべきの記事は、「オンセで行こう!」という記事でしょうか。
 これは、「チャットセッション」「オンラインセッション」と呼ばれている、インターネットのチャットにて行われるTRPGのことを書いた記事です。連載記事らしいので、次回も載るのでしょうか。内容は、凄まじく初心者向けですので、既に遊んでる人には、「そうそうそうだねー」と、頷く程度かもしれません。
 ただ、「心得」などは、結構、為になりました。
 あと、気になった内容としては、
 テクニック集のうち「雑談用ウィンドウ」と「セッション用ウィンドウ」を二つ分けて行うと、ログが煩雑にならずスムーズに出来る・・・というものです。
 これは、つまり、通常、セッションでは、プレイヤー(PL)と、キャラクター(PC)の会話は、まぜこぜで行うものなのですが、PL会話用と、PC会話用(通常セッション)のチャットルームを分けて行うと、ログが確認しやすくなって進めやすいという・・・恐らく実際に試みられているテクニックだと思うのですけど、どうなんでしょうね!雑談に夢中になって、進まなくなる要因には、ならないのかなぁ?

★『Role&Roll』は、月刊誌だけあって、情報が豊富ですね。そこに、ちょっとビックリする記事が・・・

 【シャドウラン 4th Editin 翻訳決定】


 な、なんだってーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!

 扱う時代は、2070年。前二翻訳の2版の時代から、約20年後の世界です。
 詳しくは書いてないですけど、システムの一新されて遊びやすくなってるらしいです。
 楽しみですね!


 背中にきをつけろ。
 ためらわず撃て。
 弾を切らすな。
 ドラゴンには絶対、関わるな。


 あと気になる記事は・・・バカバカRPGをかたる コーナー? なになに?

 TRPG 「ニンジャバーガー


 なんだこれ!?

 海外の商品のようですね。このゲームは、PCは、ニンジャで、目的は、「ハンバーガの配達」だそうです!
 ニンジャは、宅配ハンバーガーチェーン「ニンジャバーガー」の一員で、オーダに応じて、30分以内に、商品を届けなければなりません。
 ニンジャですけど、スキルには、「マクドナルド道」というのもあります。

 失敗すれば、「切ッ腹ッ!」 切腹!?
 
 でも、すぐに切腹するわけではないそうです。PCは、「名誉ポイント」というのがあり、それがなくなると、切腹らしいです。記録シートには、指を広げた両手のイラストがあり、指に番号が打ってあります。小指が10番で、小指から無くなっていくわけですね。    ゆ、指詰めッ!?
 詳しくは、『Role&Roll』で、あの「友野詳」さん(ルナルサーガの作者ですね)が、レビー記事を書いてるので爆笑間違い無しです。雑誌を買って読んでみるのも一興です。

 ちなみに、このTRPG、「ニンジャーバーガー」は登録商標されていて、カードゲームも出ています。カードゲームは、TRPG作成のメンバーでなくて、別の会社なのですが、その会社は、なんと、「スティーブ・ジャクソン・ゲームズ」しかも、ゲームデザインは、「スティーブ・ジャクソン」!!ゲームブック「ソーサリー!」や「ガープス」を作った人ですよ!サプリメントも出てるそうです。 まぁ海外なんですけど!

★前述の通り、まだ、全部は読んでないので、まだ面白い記事があるかもしれません。
 うひょー!

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2006.07.23

TRPG:盗賊たちの狂詩曲

★あの!【元祖ソードワールド】 スチャラカ隊が、帰って来ましたよ!
 その昔、ソードワールドが誕生して初めてのリプレイ集が、新刊となって発売されてるようです!
 これを、読まずして、ソードワールドを語ること無かれ!

 妖精スターティ:『でも星忍も、まだ買ってませんよね』

 昔の持ってるもの!

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2005.10.25

TRPG:リンク覚え書き

★TRPG関連サイト覚書

TRPG.NET

TRPGNEWS

馬場秀和ライブラリ

TRPGSearch

銅大のRPGてんやわんや

TRPG遊戯会

Seventh_Heaven

誤記House?Ver.2

誤記House?Ver.1


★たまに覗いていた「卓上遊戯会」のサイトが消え去ってるんだけども、改装中なのか、移動したのか、はたまた、閉鎖したのか不明・・・

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2005.07.19

TRPG:蒼き妖精レイ・ズナー

★やっちまったのか!?

  蒼き妖精レイ:『ちくしょう!』

★GMの用意した罠や、ボスの特殊能力を、PCが、首尾よく封じてしまい、GMさんが、「せっかく考えたのに!」とのた打ち回る光景は、決して珍しい光景ではありませんよね!お互いそれをネタに爆笑することもあり、あとでネタばらしをしたGMさんに同情したり、封じたことを誇らしがったり、反応はさまざまです。
 PLの意図を汲み取って、用意したにもかかわらず、ちゃんと封じることを許可するGMさんは、公平でよいGMさんだと思います。何時間もかけて作成した敵のデータや、ダンジョンマップが、PCの行動によって、おじゃんになっても、せっかく用意したのだからと、押し付けないのは、GMとしては、当然のことでしょう。
 ・・・でも、悔しいだろうなぁ・・・すみません・・・でも、こういうゲームなんですよ!
★で、やっちまった!おじゃんにしてしまった訳です。相手が初心者GMさんだったのを考慮しなかったのは、不味かったかもしれないなぁと思いつつ、ちゃんと処理してくれたので、感心しました。
★どうしても、データを使いたい場合は、アドリブで、どうにでもなりそうですが、PLの意図を汲んでくれると、うれしいものですよね。

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2005.01.05

TRPG:『ワンマンプレイとコミュニケーション』

記:SA.星忍冒険

★ただ一人、パーティから外れて、独断行動をするワンマンプレイ。
 キャラクター的に、または、PLの思惑から生じた、単独行動は、参加者から、面白がられることもあれば、疎まれることもあります。
 面白がられる場合は、参加者全員が、そのキャラクターまたは、PLの行動に共感しているからでしょう。または、客観的にみて、それにより起こる事象を観察しているのでしょう。
 疎まれる場合は、参加者が、そのキャラクターまたは、PLの行動に賛同できず、シナリオ進行が停滞し、面白くないと思われているからでしょう。

 なぜ、そんなことが起こるのか?

 先日、僕は、後者の事態に陥り、GMからも指摘を受け、PLさんたちからも引かれてしまいました。
 僕自身は、アクション自体には、自信があり、問題ないと思っていただけに、納得行きませんでした。

 正直全員にムカついたのわけですが、僕がムカつくということは、今までの経験上、自分のどこかに「非」があるのです。僕の何かが悪いのです。悪いのは僕なわけです。
 アクション自体には、問題ないと自信があるので、なにが、どう悪かったのだろうと、ずっと考えてました。

 疎まれる場合の原因を考えて見みました。「PLの行動に賛同できず、シナリオ進行が停滞し、面白くないと思われている」ということです。

 思い当たるとすると、いきなり、行動に移したことが原因だと思いました。
 ちっとも、他のメンバーに相談し、意見を聞いてないし、伝えてもいないのです。

 TRPGは、その名の通り、「卓上会話」、テーブルを囲んで会話で遊ぶゲームです。
 プレイヤー(PL)は、GMの用意したシナリオに参加し、お互い、相談・協議(コミュニケーション)をとりながら、遊ぶゲームです。僕は、まったく協議なしに、一人考えの赴くまま、遊んでいたのです。

 昔から、遊んでいる顔なじみの友人だったり、普段から意思好感をしている相手なら、阿吽の呼吸で、遊ぶこともできるでしょうけど、普通は、そんなはずはありませんし、遊んでいたTRPGは、インターネットでのチャットでしたから、意思相通なんて無理難題でした。たまたま、趣味が合って、行動を理解できたなら、トラブルもないですけど、そんなことは、稀ですよね。

 結構長く遊んでいた場所でもあり、相手に甘えていたのでしょう。意思疎通がまったくとれてなかったのです。
 コミュニケーションが大前提の遊びであるのに、これをないがしろにしては、楽しめるはずがありません。

 キャラクターを通じてか、PLとして、「僕はこういう考えで、彼を、こうしたい」と、相談が必要だったのです。
 そうすれば、相手も、自分の意見を提示してくれるでしょうし、お互い納得いくかもしれなかったのです。

 僕は、大失敗してしまったのです。

 参加していた、PLさんにも、GMさんにも、僕のそのときのキャラクターであったイージスにも、悪いことをしてしまいました。

 本当、TRPGは、楽しいゲームですが、間違うと、とたんに、つまらなくなるゲームですね。

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2005.01.02

TRPG:ワンマンプレイ

記:SA.星忍冒険

☆まるっきり勘違いでした。ワンマンプレイとは下記のようなことを指すわけではないと、思い立ちました。また今度、別記致します。(現在 2005/1/4 18:14)

 妖精スターティ:『とりあえず、打消しー!ストライク!』

★パーティ(隊列、組の意味)を組んでいて、仲間内と、意見が合わず単独行動を行う・・・たまに、セッションしてると、起きる現象ですが、これを、ダメ押しする場合と、しない場合がありますよね。
 パーティ一組で動くのが、基本なゲームですが、プレイヤーが単独で意図した場合と、GMが、シナリオで仕込んでる場合があるので、一概には、ダメなプレイかどうかわかりませんけど、シナリオが、予定してない場合で、プレイヤーの単独な意志でパーティ離反した場合は、嫌われる傾向があると思います。
 なにしろ、ほかのプレイヤーは、その間、なにもできないし、パーティが分裂することにより、戦力低下も否めませんから。
 ただ、選択肢が提示された場合に、意見が合わないこともあります。納得しないのに、多数に従うのは民主主義だからでしょうか。コンピュータゲームと違って、選択の幅が多かったり、単独で行動できるのは、TRPGの魅力のひとつだと思うのですが、これは、多数意見がありそうです。
 シナリオによっては、単独行動。ワンマンな行動が、実は、正しい選択でよい方向に向かったり、反して、まったく見当違いだったりさまざまな影響を与えるでしょう。
 ゲームマスターは、進行役ですから、まったく見当違いな行動だと判断した場合、ゲーム内で、処理することが大切だと思います。難しいのですけどね。
 描写を短くするとか、選択の余地がないようにするとか、誘導するのがいいのでしょうか?そのあたりは、研究の余地がありそうです。プレイヤーの行動を尊重するのも大切ですけど、他のプレイヤーもいますから、あまりに関係なさそうだと思ったら、それなりの対応が必要でしょう。
 とはいえ、あっけなく、「それは、だめ!」というのは、お粗末だと思います。昔のコンピュータのアドベンチャーゲームじゃないのですから(アドベンチャーゲームは、選択肢があるか、選択肢にない行動は、無視されてしまう)。
 単独行動をしようとしているプレイヤーが、GMの思惑や、シナリオを察知できれば、ことなかれなのですけど、シナリオの中身を知ってるわけじゃないのですから、とんでもない行動をとる場合もあるでしょう。
 そのときは、どうするべきなのでしょうか?

 TRPGの遊び方もさまざまです。

 昔ながらの、「戦士」「魔法使い」などの、クラスとしてのロールプレイ。
 キャラクター(性格、思考)を重視したキャラクターロールプレイ。
 ストーリー(お約束?)に添ったシナリオ重視のロールプレイ。

 これらは、あいまいなので、参加者の思惑がずれると、相異が取れてないと、トラブルの原因になるようです。

(1) 昔ながらのクラスとしてのロールプレイだと、プレイキャラクターは、駒の要素が高く、自分が、「戦士」という役割、「魔法使い」といった役割があり、ゲームをプレイするにしたがって、キャラクターも経験ポイントをためて強くなります。プレイヤーもゲームをこなして行くごとに、「どうやれば、うまく、シナリオを制覇できるか?」ということを、考えるようになり成長していきます。キャラクター=プレイヤーの構図だと思います。

(2) キャラクター(性格、思考)を重視したキャラクターロールプレイだと、プレイヤーの性格とは異なる考え方、重視する思考を、設定して、ある意味、シミュレーション的な遊びになります。「このキャラクターは、法を守ろうとするから、規則を破ることはしないだろう」など、行動に制限を設けることで、遊びに幅を持たせようとするものだと思います。ゲームマスターは、これを利用した罠や、見せ場をつくることにより、精神面でのロールプレイを楽しませることができるようになったのだと思います。

(3) ストーリー(お約束?)に添ったシナリオ重視のロールプレイだと、GMの誘導により、決められたストーリーと、ストーリー上の出演者の役割を得て、遊ぶことができるものだと思います。ストーリー展開によっては、各キャラクターに応じた見せ場を作ることもできます。ストーリーは決まっているので、ストーリー枠の中で、遊ぶことになります。

 話が逸れた気もしますが、「ワンマンプレイ」を行う際に、
 (1)だと、パーティと、自らの死活問題につながりますから、タブーになります。チームプレイで動かないと、全滅を余儀なくされます。
 (2)だと、難しいところです。「こう考えるのが、キャラクター的に正しい」と、思っても、結果が予測できるなら、そのキャラクターも思い直すことがあると、考え直すことが普通だなと思うことも大切でしょう。キャラクターは、ロボットではないのですから、状況を見直して、思い悩むこともあるはずです。そうでない場合は、構わないと思うのは、僕の私見です。
 (3)だと、ストーリで用意された役をロールプレイするので、GMの誘導と、PLの思惑が一致しないと、うまく遊べません。ストーリー重視とプレイヤーが認識していれば、ストーリーを追い、役割を認識しながら遊ぶことになりますので、楽しい遊びが体験できると思います。キャラクターや、役割が決まっているので、出番のときに、思う存分キャラクターロールもできますから、ワンマンプレイは、起こりえません。起こるとしたら、マスタリングが、拙いのだと思います。


とは、いえ、思うようには、行かないのでしょうね。とほほ・・・

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