TRAVELLER:(第1回) キャラクターメイキング
1.トラベラーとは?
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トラベラー(TRAVERLLER)は1977年にゲーム・デザイナー Marc W. Miller氏の手によって生み出されたTRPGシステムです。
日本では、D&Dよりも先に和訳されてたと記憶しています。
後になって、メガトラベラーが、和訳され、ボクも、ルールブックを買ったのですが、いまいち、これの面白みが解りませんでした。
なにせ、作成されるプレイヤーキャラクターの大半は、キャラメイクの過程で、大体が、30代になってしまうからです。
このゲームの主役達は、いわゆる「駆け出しの冒険者」では、なくて、「熟練の元プロの冒険者」だからです。
自分が、その年代になった頃、このゲームの面白さが分かってきたような気がします。
さぁ宇宙へ飛び出そう!
そう、トラベラーは、宇宙が舞台です。
そう、ボクは、宇宙船で冒険したいんだよっ!
とはいえ、トラベラーを遊んでくれるような人たちは、身近にいません(爆)
ボクも、SFのシナリオを組んで、ゲームマスター(トラベラーでは、レフリーと呼ばれる)をする技量もありません。
ファンタジーや、サイバーパンクなら、経験があるのですが、SFだと、知識が無いので、シナリオを組めないのです。
宇宙船に乗って、冒険するような、オンラインゲームが、あればなぁ・・・
海外には、あるようなのですが・・・
しかし、幸い(?)にして、トラベラーは、一人遊びもできるような感じです。
これだッ!
ボクは、一人遊びは、得意ですから、これで行きましょう!(ダメ人間)
なんだか、遥か昔の話ですが・・・パソコンが、買えなくて、換わりに、ゲームブックを買っていた時代を、思い出しました・・・。
2.キャラクターメイキング
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とりあえず、宇宙船が、欲しいのですよね。
トラベラーのキャラクターメイキングの、流れは、大体、以下の通り。
1.特徴ポイントの決定
2.名前を付ける
3.称号の有無の確認
4.技能と経験の習得
5.除隊
トラベラーというゲームは、このキャラクターメイキングの時点から、ゲームが、始まっていると言っても過言では無いでしょう。
なにせ、5の「除隊」するまでの間に、キャラクターが死んでしまうかもしれないのです(爆)。
2.1.特徴ポイントの決定
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とりあえず、キャラクターを作成しないと、遊べないので、作ってみることにします。
「特徴ポイント」を、まず、決定しましょう。
これは、キャラクターの
「筋力度」「敏捷度」「耐久度」「知力度」「教育度」「社会身分度」
の、6つの身体的および、精神的な特徴を表す数値です。
1つにつき、六面体のサイコロを、2つ振って、出た目を合計します。
振りなおしは、不可と、ルールブックには、書かれています。
「こいつは、ダメすぎる!」 と、行った場合は、この後の「技能と経験の習得」の時に、「偵察部門」へ入隊させると良いと、ルールブックに書いてます。
ルールブックの訳者の注釈によれば、「偵察極は死亡率が高いから」「再入隊しやすいので、技能が沢山取って強化できる」の2つの理由があるそうです。
では、作成してみましょう (コロコロ・・・) 結果・・・
筋力度:5
敏捷度:11
耐久度:8
知力度:10
教育度:6
社会身分度:10
筋力と、教育がイマイチですが、あとは、なかなか、良いような気がします。
トラベラーでは、この特徴ポイントを、16進数で記載し、横並びにして表現します。
つまり・・・
5B8A6A
これは、UPP(標準個人プロファイル)と呼ばれる表記法です。
トラベラーのルールブックや、サプリメントは、このようにして、表現されています。
社会身分が、B以上なら、称号が貰えたのですが、まず、ムリじゃん!
まぁ、特徴ポイント(つまり、能力値)は、「技能と経験の習得」の過程で、上下する可能性があるので、まだ、望みはあります。
2.2.名前をつける
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さて、名前を・・・ルールブックによれば、2つ方法があり、1つは、「プレイヤー自身の名前にする」、1つは、「架空の名前をつける」とあります。
推奨される方法は、「架空の名前をつける」だそうです。
まぁ・・・そうだよなぁ・・・
しかし、キャラメイクで、死んでしまうかもしれないので、ちょっと、この時点ではなぁ・・・
とりあえず、後回しにします(笑)
2.3.称号の有無の確認
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社会身分が高いと、貴族の称号が、貰えると、ルールブックには、書いてますが、B以上なので、問題外。
2.4.技能と経験の習得
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さて! いよいよ、キャラメイキングの、メインですよ!
このフェイズでは、以下の流れで進みます。
1.入隊
2.生存判定
3.任官・昇進判定
4.技能と訓練
5.再入隊(2に戻る)または、除隊、引退
大体、こんな感じです。
2.4.1.入隊
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作成されたばかりの、UPP[5B8A6A] は、18歳の、なにも経験のない人間です。
宇宙で暮らすためには、まず、「入隊」します。
入隊には、試験があるので、判定をします。
まず、入隊先を決めます。
ちなみに、入隊に失敗すると、「徴兵」されます。
入隊先は6部門あります。
「海軍」「海兵隊」「陸軍」「偵察」「商人」「その他」
引退(除隊)時に、いろいろと退職金や物資が貰えるのですが・・・船が欲しいので、それを狙います。
可能性のあるのは、「商船」「偵察」です。
ルールブックを見る限り、
偵察は、なんだか、死亡率が高いけど、船が手に入りやすそうに見えます。
一人遊びするので、キャラクターは、2人は作ろうと思ってるので、まずは、冒険で技能を使いやすそうで、船が手に入りそうな、「商人」を狙うことにします。
商売人のほうが、遊びやすそうですしね。
「商人」に、入隊するためには、2d6を振って、判定します。
トラベラーでは、判定のことを、セービング・スロー(スロー)と、言います。
基本的には、六面ダイスを2つ振って判定します。
商人の入隊目標値には、「7+」と書いています。
2d6で、7以上という意味です。
横に、「筋力度7+で、DM+1」「知力度6+で、DM+2」と書いています。
数字のよこに、+がある場合は、「以上」という意味です。
DMというのは、「サイコロ修正値」の意味だそうです。
つまり・・・
筋力度7以上で、サイコロに+1修正。
知力度6以上で、サイコロに+2修正。
ということです。
UPP[5B8B6A]は、筋力は、駄目ですが、知力は抜群ですから、2d6+2で判定します。
(コロコロ・・・)
入隊成功です!
2.4.2.生存判定
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さて・・・入隊した、UPP[5B8A6A]は・・・って、なんだか、雰囲気が出ないので、名前を付けましょう・・・
「S.ハイドインスター」とします。
彼は、4年の任期を、こなさなくてはなりません。
入隊した部門によって、危険度が異なり、商人の、生存判定の目標値は、「5+」です。
DMは、知力度7+であれば、+2つきます。
ハイドインスターの知力は、Bですから、2d6+2で判定出きるわけです。
ちなみに、一番危険な「偵察」の生存判定の目標値は、「7+」で、DMは、耐久度9+で、+2の修正が付きます。
(コロコロ・・・)
なんとか、生き残れたようです。
2.4.3.任官・昇進判定
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さて、最初の任期なので、彼は、平社員です。
「任官」を申請してみましょう。
まず、任官しないと、昇進できません。
昇進できないと、退職金に影響が出ます!
「任官」の判定の目標値は、4+です。DMは、知力度6+で、+1が付きます。
(コロコロ・・・)成功!
続いて、「昇進」試験をします。
「昇進」の判定の目標値は、商人が一番難しいです。 目標値は、なんと、10+!
DMは、知力度9+で、+1です。
(コロコロ・・・) 全然駄目です!
とりあえず、任官できたので、一番下の階級「4等航海士」を得ました。
2.4.4.技能と訓練
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4年の間に、ハイドインスターは、なにかを、学んだはずです。
4種類の「技能獲得表」があり、そこから、1つを選択して、6面ダイスを、1つ振ります。
もっとも、4つめの「上級教育」表は、教育度8+ないと、選択できません。
ハイドインスターは、選べますけどね♪
表を選択できる回数が、あって、「技能獲得資格表」で確認できます。
最初の任期で、任官した任期であった場合は、3つ選択できるようです。
(コロコロ・・・)
結果・・・「エレクトロニクス」「世情通」「砲術」を、覚えました。
2.4.5.再入隊または、除隊、引退
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さて、4年が過ぎました。
これで、第1期が、終了です。
ここで、「再入隊」するか、「除隊」するかを決めます。
が、一応2d6振るようです。
12が出ると、所属していた部隊から要請があったことにより、「強制的に再入隊」だそうです。
5期以上勤務して、除隊した場合は、「引退」という扱いになり、今後、毎年、「年金」を受給できます!
年金!!
ちなみに、最大7期で、これを超えると、強制的に除隊されます。
ただし、再入隊判定で、12が出ると、継続されるので、人によっては、10期以上勤務したりするらしい・・・。
5期といえば、20年です。
18歳+20だから、38歳か・・・。
どちらにても、商人で、船を得ようと思ったら、もっと上の階級に昇進しないと、貰えません。
年金も欲しいので、頑張ってみましょう。
商人の再入隊判定の目標値は、偵察に次いで低めです。
目標値は、4+で、DMは、なし。
(コロコロ・・・)
再入隊成功! 第2期目に突入です。
2.5.除隊
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ハイドインスターの経歴は、こうなりました。
第1期:18歳~22歳
「商人」に入隊、4級航海士に任官。昇進失敗。
「エレクトロニクス」「世情通」「砲術」を習得。
第2期:22歳~26歳
再入隊、昇進失敗。
「スチュワード」習得
第3期:26歳~30歳
再入隊、昇進失敗。
「スチュワード」習得(レベル2)
第4期:30歳~34歳
再入隊、昇進失敗。
老衰判定で失敗(耐久度-1)
「航法」を習得。
第5期:34歳~38歳
再入隊、昇進失敗。
老衰判定で失敗(敏捷度、耐久度-1)
「輸送車両」を習得。
第6期:38歳~42歳
再入隊、昇進失敗。
老衰判定で失敗(筋力度-1)
「輸送車両を習得(レベル2)
第7期:42歳~46歳
再入隊、昇進失敗。
老衰判定で失敗(筋力度-1)
「航法」を習得(レベル2)
第8期:
強制除隊(再入隊要請なし)
ハイドインスターは、28年間の勤務を追え、除隊となりました。
除隊する際に、「除隊特典」が貰えます。
これは、勤めた任期と、階級によって異なります。
ハイドインスターは、7期勤めましたので・・・
7つ特典があります。
さらに、階級番号1(任官最低ランク)あるので、合計、8つの特典です。
ルールに従って、「除隊恩典表」「除隊給付金表」を振ります。
加えて、ハイドインスターは、5期以上勤務したので、「年金」が出ます!
「年金表」を見ると、7期勤めた彼は、毎年Cr80,000貰えるようです。
結果、彼が貰える退職金は、下記の通り。
・Cr60,000
・2等チケット2枚
・知力度+1ボーナス
・刀剣(短剣)
・年金:毎年Cr80,000(AかB型宇宙港で受け取れる)
「Cr」というのは、トラベラーの世界で使用されている通貨の単位です。
彼は、これを、元手に、第二の人生を、始める訳です。
3.キャラクターの完成
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老衰判定に、尽く失敗したので、UPPが変化してしまいました。
昇進も難しくて、宇宙船の入手もムリでした。
これは、船を持つ、パートナーを、探すしか無さそうです。
とりあえず、ルールブックの書式に従って、完成したキャラクターを、記載してみます。
元商人のS.ハイドインスター 3A6B6A 46歳 7期 Cr60,000
[スチュワード-2][輸送車両-2][航法-2]
[エレクトロニクス-1][世情通-1][砲術-1] 短剣
彼は、自分では、宇宙船を操縦出来ませんが、レーダーを使う術を心得ています。
加えて、船の武器を扱え、電子機器の修理や、車両の運転、料理の調理やお客の世話などが出来るようです。
船を持っている人物を見つけ出し、売り込むだけのスキルは、持ち合わせています(多分・・・)。
退職金の一部として、刀剣を拝領しましたが、彼は、刀剣を扱ったことが無いので、扱いやすそうな、「短剣」を貰いました。
4.仲間の作成
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実際は、プレイヤー1人につき、キャラクターも、1人なのですが、なにせ、「1人遊び」ですから、複数作らざる得ません(笑)。
サプリメントで「1001 Character」というのを、買ってあるので、1001人ものNPCデータを持ってるのですが、ここから選ぶのも味気ないと思います。
・・・ので、パートナーとなりそうなヤツが出来ないかと、キャラクターメイキングして遊んでみようと思います。
パイロット技能と、船が欲しいので、入手しやすい「偵察」キャラを狙ってみます。
偵察は、パイロット技能を無条件入手できますしね。
ちなみに、偵察局は、「任官・昇進」がありません。ずっと平。
結果・・・
1人目 UPP 796489
第1期:偵察へ入隊判定失敗! 徴兵され「商人」になった。 生存判定で死亡
死んだ!(爆)
2人目 UPP AAA785 -> BA9787
第1期:18歳~22歳
偵察へ入隊、ギリギリで生存!
「パイロット」「エア・ラフト」「メカニクス」
第2期:22歳~26歳
再入隊し、生存。
「メカニクス」習得(レベル2)
「エレクトロニクス」習得
第3期:26歳~30歳
再入隊し、生存。
「筋力度+1」会得
「航法」習得
第4期:30歳~34歳
再入隊し、生存。
「万能」「宇宙服」習得
老衰判定で失敗(耐久度-1)
第5期:再入隊失敗。
退職金:
・教育度+2ボーナス
・2等チケット
・偵察艦(条件付無期限レンタル)
・Cr20,000
おお! 宇宙船をゲットしました!
スキルも、ハイドインスターの欲しかったものが、揃っていそうです。
名前をつけて、ルールブックの書式にしてみましょう。
元偵察局員キャラ・ミモト BA9787 34歳 4期 Cr20,000
[メカニクス-2][パイロット-1][エア・ラフト-1][エレクトロニクス-1]
[航法-1][宇宙服-1][万能-1] S型偵察艦
多少若いので、女性にしてみました。テヘ。
彼女は、パイロットであり、船外活動も出来ます。
なにより「万能」スキルを持ってるので、なんだか、主役みたいです。
ヒロインにしては、老けて・・・ゲフンゲフン
キャラメイキングの時点で、既に、ドラマがある気がします。
キャラクターシートの何処かに、経歴をメモっておくと、過去の背景が垣間見れるので、後で見ても、面白いし、会話のネタや、シナリオのネタにも、なりそうですよね。
5.次回は・・・
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キャラクターも船も手に入ったので、次回は、彼らの出会いを考えて遊んで、みようと思います。
ルールもよく、わかんないし(爆)
ほんとに、1人遊びできるのだろうか・・・。
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コメント
僕もトラベラーに惹かれるものあります。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~manase/ss/tra.html
を読んでからは特に。
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/traveler.html
もおもしろかったです。
僕はSFの部分に惹かれているわけじゃなくて”旅”とかに惹かれます。
りゅうたまが近い感じもするのですが、どうでしょうかね。
投稿: 座布団 | 2008.03.01 03:11
はじめまして!なんだろう?と読ませていただきましたが、宇宙を舞台にしたバーチャルかつ壮大(?)な話かと思いきや、私達のリアルに世界に近くておもしろかったです。昇進に失敗しつづけるのとか、死んでしまう(!)なんて・・・。思わす、ぷぷっ!と笑ってしまいました。
なんだか親近感が沸きますしね。スマートじゃなくてずっこけながら旅をしそうで、続きが楽しみです♪
投稿: hinahina | 2008.03.14 16:01
☆座布団様
こんにちは!メガトラベラーは、ボクも持っています。確かに、メガトラの方が判定方法は、判りやすいし、歴史的な資料は豊富なんですよね。
ただ手軽さでは、クラシックトラベラーなので、1人遊び的には、こっちかなぁとか思いました。
「りゅうたま」も旅がテーマですね。似たところはあるかもしれません。違いがあるとすれば、トラベラーは、プレイキャラクターは、全員元プロフェッショナルってところでしょうか。冒険でてからは、殆ど成長しませんしね。
☆hinahina様
はじめまして!
楽しんで頂けたようで嬉しいです。
続きは、勿論書く予定というか、遊ぶ予定なんですけど、更新は、そんなに頻繁じゃないかもしれません。すみません。
また、読んでくださいね~。
投稿: SA.星忍冒険 | 2008.03.14 16:41