土曜セッション:D&Dグランゼリカ(その2)
《冒険の続き》
★土曜に、1人暮らしをしている友人宅へ押しかけ、夜な夜な遊んでるわけですが、今夜も、D&D3.5版を持っていくわけです。
《その前日までの動き》
★D&D3.5版は、デカイ。しかも、基本のルールブックだけで、3冊もある。
『プレイヤーハンドブック』・・・・・・320頁
『ダンジョンマスターズガイド』・・・320頁
『モンスターマニュアル』・・・・・・・320頁
相変わらず、8割がたくらい読めてないわけですが、これでは、いかんということで、NPCを作ってみる。
TRPGのシステムを理解しようとする場合、キャラクターを実際作ってみるという手段は、かなり有効だと思われます。
作成するPCは、土曜セッションのパーティに参加しているNPC「スターティ」である。
彼女で既に決まっている項目は、下記の通り。
1.ハーフエルフの女性
2.属性は、「中立にして善」
3.クラスは、ウィザード
これを踏まえて、作成してみる。
まずは、
【能力値を決める】
能力値は、ルールブックによると、「6面ダイスを4個振り、一番低い値のダイスを排除して、残り、3つの目を合計する。これを、6回振ること」と、あるので、振る。
おお、全て、10未満であります。これは・・・
「なお、能力のボーナスポイントが、合計して0以下であり、一番高い能力値が、13以下である場合は、全てを破棄して、振りなおしてよい」
と、言う具合の説明を見つけた。つまり、振り直しである。このままでは、弱すぎる。
コロコロ・・・(再ロール)・・・そして、6つの能力値を、好きなように配置するのだ。
『筋力』『敏捷力』『耐久力』『知力』『判断力』『魅力』である。
スターティは、ウィザードなのである。ウィザードの説明文をみると、「知力・敏捷力・耐久力が重要です」と書いてあるので、知力・敏捷・耐久を優先して高い値を配置する。
後は、好みなので・・・魅力・筋力・判断の順に値を配置してみた。
「筋:12」「敏:14」「耐:14」「知:16」「判:9」「魅:13」
それぞれに、能力修正値がつく。これは、表を能力値に当てはめると判明する。
この修正値は、あらゆる判定に対しての修正になるのだ。
「筋:+1」「敏:+2」「耐:+2」「知:+3」「判:-1」「魅:+1」
ふむ。知識が豊富で、頑丈で機敏、そこそこ筋力もあり、見れる顔付き。
ただし、理解力や、応用力が乏しいという、キャラクターのようです。
NPCには、ぴったりですね!(そうだろうか?)
つぎに、
【種族の特徴などを確認する】
ハーフエルフなので、能力値への修正はない。
種族によっては、能力値への増減があるのだ。増減の結果。能力修正値も見直す必要がある。
ハーフエルフには、特殊能力がある。すなわち・・・「スリープの呪文や類似魔法にたいしての、完全耐性」「心術呪文・効果の判定に+2」「夜目」「聞き耳、視認、捜索の判定に+2」「交渉、情報収集の判定に+2」「エルフの血(種族に影響する場合には、エルフとして判定される)」「適正クラスは、特殊でレベルが一番高いクラスになる」
ふむー。なんか、すごいな!
種族について、属性の説明がある。ハーフエルフは、「混沌」らしい。うは!スターティは、「中立」にしてた!「混沌」に変更しよう。
【クラスの特徴などを確認する】
ウィザードなので、表を確認して、「基本攻撃ボーナス」や、「セーヴィングスロー」の値を記入する。
特殊能力とかも得るのでこれも、書く。特技も書く。いろいろ書く。魔法も書く。
ここで、いろいろと興味が出てくるので、他のクラスの説明も読んでみる。
魔法とか、クラスによって違うので、うろたえる(爆)。
魔法に関しては、「ウィザード」と、「クレリック」が、一番強そうに見えた。
しかし、1レベルのウィザードなので、1日に使える呪文数が、「0レベルx3」「1レベルx1(知力が高いので、ボーナスとして、さらに1つ)」であった。
ウィザードが他のクラスに比べてすごいところは、「呪文習得数」に、制限がないことのようだ。
次は・・・
【技能を得る】
クラスごとに、技能ポイントを得るルールがあるので、それに従い、ポイントを得て、これを消費して、技能を取得する。
【お買い物】
面倒なので、「クラスパッケージ」なるお手軽表を頼りに、装備品を、キャラクターに持たせた。
これを、書き写す。
武装に関して、「攻撃ボーナス」やら、「ダメージ」欄があるけど、これは、戦闘ルールを読まないとよくわからない。
そこで、パラパラと、戦闘ルールを見ることになる。
スターティの持っている武器は、「ライトクロスボウ」と、「クオータスタッフ」で、鎧は、持ってない。
戦闘ルールを読んでるところで、脳が発熱し始める。そして、時間も無くなるわけです(ぉ
《2回目当日》
★今回は、前回の続きと言うか、後処理になる。時間があまると、アレなので、若干次の話を考えておく。
問題は、ルールの理解度が、8割がたわかってないことであろうか。
気になるルールは、3回目までに、エクセルとかに、まとめて、パソコンで、管理すれば、楽かもしれない。
そうしよう。
参加キャラクターは、前回と同じで、下記のとおり。
ゴールド・キャプファン(人間、25歳、男性)【属性:秩序にして善】
クラス:パラディン
ケレス(人間、22歳、男性)【属性:中立にして善】
クラス:クレリック(神格:ペイロア)
チェレ(人間、20歳、女性)【属性:混沌にして善】
クラス:ローグ
NPCも、前回と同じ。ただし、属性は、変更した。
スターティ(ハーフエルフ、16歳、女性)【属性:混沌にして善】
クラス:ウィザード
★前回の進捗MAPを出して、簡単に説明する。
DM:この部屋で、グールを倒した(知識判定もしてないのに、判明する敵の正体!)
チュレ:とりあえず、前の部屋の水溜りに、骸骨があったので、確認してみる。川に、流されたら、ひろってくれー
※チュレは、前の部屋にあった、水溜りに潜ってみるつもりのようである。鎧を脱ぎさり、《水泳》判定を試みた。
チュレ:がぼがぼ
判定に、失敗して、流される。水溜りの上のほうは、川になっていて、流れが速いのだ。グールの居た部屋まで、流されていき、仲間に救出される。
チュレ:もう一度・・・(判定する)・・・「がぼがぼ」(流される)
何度目かのトライで、成功して、ガイコツを観察する。すると、ガイコツは、手に何か筒を持っているじゃないですか。取ろうとすると、ガイコツの指は崩れ去り、筒は、川の流れに乗って流される。
DM:筒は流される。AC15に対して、攻撃判定に成功すると、掴めるのだ。
チュレ:えー。(判定する) 掴んだ。
筒は、象牙の筒であった。
ケレス:象牙?チンコケース?
DM:チンコケースじゃ無い!
ケースに、仕掛けが無いことを、チュレは確認し、開けてみる。
中には、濡れた羊皮紙が、入っており、どうやら、この地下の地図らしきものが書かれている。
先ほど発見した、隠し扉の所在も記載されている。
さらには、この部屋の奥にも隠し扉があるらしい。
チュレ:部屋を捜索してみよう(判定する)
DM:部屋の南側に・・・
チュレは、仕掛けを見つけた。ケレスが、仕掛けを動かしてみる。
地図に記載されていた、隠し扉が開いたので、覗いてみる。
DM:まぁ、地図に書かれてた通りになっている。奥は広くなってるようです。
一行が登ってみると、小広い、部屋の左隅に、棚が設置してあり、棺桶がずらりと並んでいた。
どうやら、地下墓地であるようだ。
部屋をいろいろと探り、棺桶も探り始める一行。そして、ケレスは、あることに気付いた。
ケレス:「まてよ。これは、死者への冒涜だ!」
ゴールド:「おお!」
スターティ:「今頃、気付きましたか」
相談の結果。「依頼をした、クレリックのマルロイさんが、見つけたものは、報酬にして良いと言ってたから、冒涜にはならないかも」という結論になった(そうか?)
ゴールド:「まぁ、契約者が、ああ言っているのだから、悪いことでもないのであろう」
よくよく考えてみると、駄目な気もするのだが、気のせいということにする。今後、同じようなことがあった場合は、どうだかワカリマセン。多分、だめだ!(笑)
DM:そうそう、そろそろ、チュレさんは、「頑強セーヴィングスロー」をしてください。そう、先ほどの水は、すごい冷たかったのです。
チュレ:うー(判定するが、失敗)
DM:(ダンジョンマスターズガイドの「冷気ダメージ」を参考にする)うむうむ。チュレさんは、「非致傷」ダメージを・・・(マスタースクリーン(ついたて)の裏で、6面ダイスを1つ振る)4点ダメージを受けます。
ケレス:非致傷ダメージ? これは、どうやって治すの?
※「非致傷ダメージ」とは、普通に怪我をするダメージとは違い、0以下になっても死なないで、気絶するダメージを指す。これは、普通に、HP回復魔法(キュア・ウーンズなど)を、かければ治る。
ちなみに、「非致傷ダメージ」を、4点うけていて、普通の怪我である「致傷ダメージ」も、4点受けてる場合などで、回復魔法をかけるとして、2点治った!という場合は、「非致傷ダメージ」と「致傷ダメージ」の両方のダメージが、2点ずつ回復するのである。
チュレ:がくがくがく(歯の根が合わないほど、凍えている)
ケレス:「これは、いかん。どれ」 キュアライトウーンズの魔法を発動させる
チュレ:「ふうー」 治った!
スターティ:「一旦休みますか?また、凍えますよ?」
一行は、一旦地上へ上がり、地下にあった、樽を割って、を燃やして、暖をとり、地下墓地を、あらかた、調べてみた。結果、金貨や銅貨、そして、副葬品が1つ見つかった。
念のため、元来た部屋や通路に、隠し扉が無いか丹念に調べたが、何も無かったため、町に引き上げることにしたのであった。
ケレス:こんだけの部屋か、物足りないなぁ
※僕は、最近、オンラインチャットで、TRPGをしてるせいか、部屋数の少ないダンジョンしか扱ってない。確かに、オフラインでは、物足りないかもしれない。うむー。
街へ帰ったので、ケレスは、「危険はありました」と報告した。
なので、危険報酬を含んだ、15GPを、報酬として得ることになった。
地下墓地で見つけた、財宝?を売りさばき、すべて、お金に換えて、全員に(スターティを含めて)分配する。
ひとりあたり、約320GPくらいになった。そこそこである。
さて、経験値を、計算しなければ、ならない。
D&D3.5版では、「モンスター」と、「罠」の「脅威度」という値から、経験値を算出する。
これを、人数や、パーティのレベル差などで、計算して決定するのだ。
今回の、脅威度合計は、4.5ポイント。
経験値はひとりあたり、337(端数切捨て)である。霧が悪いので、ミッションポイントも入れると考えて、400ポイントにする。
DM:今回は、これにて終了!
《感想とか反省》
やはり、ルールを判ってないと、DMとしては、辛いですね(当たりまえ)。
お話をイメージしにくいので、「ラックルスタート」の街と周辺設定を考えた方が良いと思いました。
そうすれば、おのずと、シナリオも浮かぶはずです。
「モンスターマニュアル」を、読んでいると、結構面白いモンスターもいるので、いろいろと住まわせたいですね。
とりあえず、街作るか。うへー
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