« 2004年11月 | トップページ | 2005年2月 »

2005.01.05

TRPG:『ワンマンプレイとコミュニケーション』

記:SA.星忍冒険

★ただ一人、パーティから外れて、独断行動をするワンマンプレイ。
 キャラクター的に、または、PLの思惑から生じた、単独行動は、参加者から、面白がられることもあれば、疎まれることもあります。
 面白がられる場合は、参加者全員が、そのキャラクターまたは、PLの行動に共感しているからでしょう。または、客観的にみて、それにより起こる事象を観察しているのでしょう。
 疎まれる場合は、参加者が、そのキャラクターまたは、PLの行動に賛同できず、シナリオ進行が停滞し、面白くないと思われているからでしょう。

 なぜ、そんなことが起こるのか?

 先日、僕は、後者の事態に陥り、GMからも指摘を受け、PLさんたちからも引かれてしまいました。
 僕自身は、アクション自体には、自信があり、問題ないと思っていただけに、納得行きませんでした。

 正直全員にムカついたのわけですが、僕がムカつくということは、今までの経験上、自分のどこかに「非」があるのです。僕の何かが悪いのです。悪いのは僕なわけです。
 アクション自体には、問題ないと自信があるので、なにが、どう悪かったのだろうと、ずっと考えてました。

 疎まれる場合の原因を考えて見みました。「PLの行動に賛同できず、シナリオ進行が停滞し、面白くないと思われている」ということです。

 思い当たるとすると、いきなり、行動に移したことが原因だと思いました。
 ちっとも、他のメンバーに相談し、意見を聞いてないし、伝えてもいないのです。

 TRPGは、その名の通り、「卓上会話」、テーブルを囲んで会話で遊ぶゲームです。
 プレイヤー(PL)は、GMの用意したシナリオに参加し、お互い、相談・協議(コミュニケーション)をとりながら、遊ぶゲームです。僕は、まったく協議なしに、一人考えの赴くまま、遊んでいたのです。

 昔から、遊んでいる顔なじみの友人だったり、普段から意思好感をしている相手なら、阿吽の呼吸で、遊ぶこともできるでしょうけど、普通は、そんなはずはありませんし、遊んでいたTRPGは、インターネットでのチャットでしたから、意思相通なんて無理難題でした。たまたま、趣味が合って、行動を理解できたなら、トラブルもないですけど、そんなことは、稀ですよね。

 結構長く遊んでいた場所でもあり、相手に甘えていたのでしょう。意思疎通がまったくとれてなかったのです。
 コミュニケーションが大前提の遊びであるのに、これをないがしろにしては、楽しめるはずがありません。

 キャラクターを通じてか、PLとして、「僕はこういう考えで、彼を、こうしたい」と、相談が必要だったのです。
 そうすれば、相手も、自分の意見を提示してくれるでしょうし、お互い納得いくかもしれなかったのです。

 僕は、大失敗してしまったのです。

 参加していた、PLさんにも、GMさんにも、僕のそのときのキャラクターであったイージスにも、悪いことをしてしまいました。

 本当、TRPGは、楽しいゲームですが、間違うと、とたんに、つまらなくなるゲームですね。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2005.01.02

TRPG:ワンマンプレイ

記:SA.星忍冒険

☆まるっきり勘違いでした。ワンマンプレイとは下記のようなことを指すわけではないと、思い立ちました。また今度、別記致します。(現在 2005/1/4 18:14)

 妖精スターティ:『とりあえず、打消しー!ストライク!』

★パーティ(隊列、組の意味)を組んでいて、仲間内と、意見が合わず単独行動を行う・・・たまに、セッションしてると、起きる現象ですが、これを、ダメ押しする場合と、しない場合がありますよね。
 パーティ一組で動くのが、基本なゲームですが、プレイヤーが単独で意図した場合と、GMが、シナリオで仕込んでる場合があるので、一概には、ダメなプレイかどうかわかりませんけど、シナリオが、予定してない場合で、プレイヤーの単独な意志でパーティ離反した場合は、嫌われる傾向があると思います。
 なにしろ、ほかのプレイヤーは、その間、なにもできないし、パーティが分裂することにより、戦力低下も否めませんから。
 ただ、選択肢が提示された場合に、意見が合わないこともあります。納得しないのに、多数に従うのは民主主義だからでしょうか。コンピュータゲームと違って、選択の幅が多かったり、単独で行動できるのは、TRPGの魅力のひとつだと思うのですが、これは、多数意見がありそうです。
 シナリオによっては、単独行動。ワンマンな行動が、実は、正しい選択でよい方向に向かったり、反して、まったく見当違いだったりさまざまな影響を与えるでしょう。
 ゲームマスターは、進行役ですから、まったく見当違いな行動だと判断した場合、ゲーム内で、処理することが大切だと思います。難しいのですけどね。
 描写を短くするとか、選択の余地がないようにするとか、誘導するのがいいのでしょうか?そのあたりは、研究の余地がありそうです。プレイヤーの行動を尊重するのも大切ですけど、他のプレイヤーもいますから、あまりに関係なさそうだと思ったら、それなりの対応が必要でしょう。
 とはいえ、あっけなく、「それは、だめ!」というのは、お粗末だと思います。昔のコンピュータのアドベンチャーゲームじゃないのですから(アドベンチャーゲームは、選択肢があるか、選択肢にない行動は、無視されてしまう)。
 単独行動をしようとしているプレイヤーが、GMの思惑や、シナリオを察知できれば、ことなかれなのですけど、シナリオの中身を知ってるわけじゃないのですから、とんでもない行動をとる場合もあるでしょう。
 そのときは、どうするべきなのでしょうか?

 TRPGの遊び方もさまざまです。

 昔ながらの、「戦士」「魔法使い」などの、クラスとしてのロールプレイ。
 キャラクター(性格、思考)を重視したキャラクターロールプレイ。
 ストーリー(お約束?)に添ったシナリオ重視のロールプレイ。

 これらは、あいまいなので、参加者の思惑がずれると、相異が取れてないと、トラブルの原因になるようです。

(1) 昔ながらのクラスとしてのロールプレイだと、プレイキャラクターは、駒の要素が高く、自分が、「戦士」という役割、「魔法使い」といった役割があり、ゲームをプレイするにしたがって、キャラクターも経験ポイントをためて強くなります。プレイヤーもゲームをこなして行くごとに、「どうやれば、うまく、シナリオを制覇できるか?」ということを、考えるようになり成長していきます。キャラクター=プレイヤーの構図だと思います。

(2) キャラクター(性格、思考)を重視したキャラクターロールプレイだと、プレイヤーの性格とは異なる考え方、重視する思考を、設定して、ある意味、シミュレーション的な遊びになります。「このキャラクターは、法を守ろうとするから、規則を破ることはしないだろう」など、行動に制限を設けることで、遊びに幅を持たせようとするものだと思います。ゲームマスターは、これを利用した罠や、見せ場をつくることにより、精神面でのロールプレイを楽しませることができるようになったのだと思います。

(3) ストーリー(お約束?)に添ったシナリオ重視のロールプレイだと、GMの誘導により、決められたストーリーと、ストーリー上の出演者の役割を得て、遊ぶことができるものだと思います。ストーリー展開によっては、各キャラクターに応じた見せ場を作ることもできます。ストーリーは決まっているので、ストーリー枠の中で、遊ぶことになります。

 話が逸れた気もしますが、「ワンマンプレイ」を行う際に、
 (1)だと、パーティと、自らの死活問題につながりますから、タブーになります。チームプレイで動かないと、全滅を余儀なくされます。
 (2)だと、難しいところです。「こう考えるのが、キャラクター的に正しい」と、思っても、結果が予測できるなら、そのキャラクターも思い直すことがあると、考え直すことが普通だなと思うことも大切でしょう。キャラクターは、ロボットではないのですから、状況を見直して、思い悩むこともあるはずです。そうでない場合は、構わないと思うのは、僕の私見です。
 (3)だと、ストーリで用意された役をロールプレイするので、GMの誘導と、PLの思惑が一致しないと、うまく遊べません。ストーリー重視とプレイヤーが認識していれば、ストーリーを追い、役割を認識しながら遊ぶことになりますので、楽しい遊びが体験できると思います。キャラクターや、役割が決まっているので、出番のときに、思う存分キャラクターロールもできますから、ワンマンプレイは、起こりえません。起こるとしたら、マスタリングが、拙いのだと思います。


とは、いえ、思うようには、行かないのでしょうね。とほほ・・・

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 2004年11月 | トップページ | 2005年2月 »